Как компании собирают и используют конфиденциальную информацию из видеоигр
Видеоигры становятся важным источником данных о пользователях. Причем информация, которую можно получить оттуда, часто является более личной и более обширной в сравнении с другими источниками в интернете. Этим все активнее пользуются компании, причем не только игровые — для некоторых корпораций геймификация становится дополнительным источником данных.В прошлом году китайская корпорация Tencent объявила о том, что она будет использовать распознавание лиц в своих видеоиграх. Тем самым компания выполняет требования властей Китая, вводящих все больше ограничений для несовершеннолетних пользователей видеоигр. Сначала им
Для просмотра ссылки необходимо нажать
Вход или Регистрация
играть ночью, потом
Для просмотра ссылки необходимо нажать
Вход или Регистрация
время на онлайн-игры тремя часами в неделю. Игры являются одним из важнейших направлений деятельности Tencent, в числе прочих ей принадлежит одна из самых популярных онлайн-игр в мире — League of Legends.Как утверждает технологическое издание
Для просмотра ссылки необходимо нажать
Вход или Регистрация
, действия геймеров в том или ином виде отслеживают большинство игровых компаний. Анализу подвергаются самые разные данные, например физические движения игрока — жесты, движения рукой или его поведение во время игры.Сбор данных об игроках не вызывает такого неприятия и критики, как, скажем, сбор персональных данных социальными сетями или торговыми онлайн-площадками.
И это при том, что огромные массивы данных, собираемые в процессе игр, дают важнейшую информацию о психологических и когнитивных особенностях конкретных геймеров. Есть исследования такого рода: в 2012 году ученые из калифорнийского исследовательского центра PARC
Для просмотра ссылки необходимо нажать
Вход или Регистрация
базы данных сайта World of Warcraft Armory. Там собрана самая разная информация о геймерах, играющих в World of Warcraft: например, сколько и каких монстров они убили в игре, сколько раз их персонаж умирал, сколько рыбы они поймали и др.Авторы исследования провели опрос среди геймеров, сопоставили результаты опроса с данными об их игровом поведении — и нашли некоторые корреляции между игровым поведением и психологическими характеристиками пользователей. Например, пользователи, чей подход к игре по итогам опроса был описан как более добросовестный, обычно тратили больше времени на скучные и повторяющиеся процессы в игре (ловлю рыбы и т. д.). Напротив, персонажи тех геймеров, которые, по опросу, были сочтены менее добросовестными, чаще «погибали» в игре.
Конечно, такие корреляции не бесспорны, по словам ученых. Тем не менее данные эти необыкновенно ценны. И игровые компании используют их, чтобы понять, что нравится конкретному игроку, во что он играет, как играет, на что готов тратить деньги, какой контент будет ему интересен, что вызовет у него эмоции и какие именно это будут эмоции и т. д. Эксперты признают, что пока не существует полной картины того, какие именно компании собирают пользовательскую информацию и что это за информация. Тем не менее в пользовательских соглашениях для игр от некоторых крупных разработчиков, в том числе Epic Games, Electronic Arts и Activision, прямо говорится о сборе данных пользователей.
Если раньше такая аналитика была доступна скорее крупным корпорациям, сейчас появляется все больше компаний, занимающихся разработкой специального промежуточного ПО для сбора и анализа этих данных. Такого рода информация может использоваться, например, для усовершенствования игры или создания более эффективных способов монетизации, побуждающих пользователей активнее тратить время и деньги в игре.
Один из таких инструментов — Game of Whales — позволяет с помощью ИИ проанализировать игровое поведение разных пользователей, выделить наиболее ценных из них с точки зрения расходов в игре, эффективнее удерживать таких игроков, а значит, наращивать выручку.
Такие данные могут применяться и за пределами самой игры — например, для более эффективной таргетированной рекламы. Они позволяют показывать рекламу подходящей аудитории, более точно сегментировать потребителей и помогают привлечению новых пользователей. Поэтому все больше компаний, далеких от создания компьютерных игр, геймифицируют свои сервисы — привносят туда игровые элементы, поскольку они позволяют собирать больше информации о клиентах и делать это проще.
К примеру, свой интерфейс геймифицировал медицинский страховой сервис Go365. Пользователи получают в приложении баллы и награды за различные свои действия. Благодаря этому они охотнее сообщают сервису разные данные — уровень глюкозы в крови, циклы сна, употребление алкоголя и курение и др. Эти данные использовались для составления профилей пользователей — а на их основе принималось решение о том, какая страховка доступна конкретному человеку и сколько он будет за нее платить.
Еще один вариант использования внутриигровых данных пользователей — применение их для машинного обучения ИИ-систем. Например, ИИ-систему AlphaStar, разработанную подразделением Alphabet, таким образом учили играть в Starcraft 2. Исследовательская организация OpenAI также запустила проект OpenAI Five — ИИ учился играть в Dota 2. Такие наработки могут впоследствии использовать и для более прикладных проектов — роботизации, применения ИИ-систем в военных целях и т. д.
В будущем сбор данных о пользователях в играх может стать еще более масштабным. По мнению основателя игровой компании Valve Гейба Ньюэлла, распространение в будущем нейрокомпьютерных интерфейсов применительно к видеоиграм даст возможность отслеживать настроение пользователей — в какой момент они чувствуют грусть, радость или скуку. Как пишет
Для просмотра ссылки необходимо нажать
Вход или Регистрация
, корпорация Meta, планирующая развивать собственную метавселенную, уже получила несколько патентов, которые помогут монетизировать деятельность в этом направлении. Речь идет о технологиях, которые позволят в будущем отслеживать биометрические параметры, например направление взгляда, пользователей VR/AR-шлемов и использовать эти данные для рекламы.Яна Рождественская